lunes, 15 de enero de 2007

1.1. La batalla de los globos

Material necesario: Un globo por participante.

Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.


1.2. Pollito adentro, pollito afuera

Material necesario: Una cuerda de 6 metros. Una bolsa o saco relleno con ropa.

Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aprox. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance.
Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo.
La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el saco.


1.3. Cinchada en cruz

Material necesario: 2 cuerdas gruesas. 4 pedazos de cuerdas finas. 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.

Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como más les guste...). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.


Versión cooperativa

Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.

1.4. Carrera patatas

Material necesario: Una patata por participante. Un palito chico por participante.

Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de las patatas, los que corren empujados por los participantes con un pequeño palito. A falta de patatas se pueden usar piedras chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc.


1.5. Carrera de las hojas

Para niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya.


1.6. Dibujos en equipo

Material necesario: Un lápiz por equipo. 5 o más pliegos de papel por equipo.

Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga (se recomienda no más de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el scouter nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el scouter grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos......
El juego para cuando el scouter lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.


1.7. Conquista del círculo

Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirán varias caídas. Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del scouter comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que queda dentro.
Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias por categorías según el peso de los contrincantes, etc.



1.8. Escondiendo mi numero

Material necesario: Un lápiz y una hoja por participante. Pintura de cara.

Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota más participantes con su respectivo número.

1.9. El cazador.

Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con una pañoleta en la mano, que hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega con pañoleta a la presa, dándole de "chicotazos". La presa debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja la pañoleta en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma la pañoleta del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo.

1.10. Circuito ciego.

Material necesario: 1 pañuelo, pañoleta o venda por participante.

Se forman equipos de ± 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el último es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el último de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el último apretando el hombro al de adelante el que le apretará el mismo hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras más veces se apriete mayor será el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.


1.11. Granjeros y cerditos

Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los cerditos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los cerditos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el cerdito queda eliminado. Después que queden eliminados todos los cerditos se invierten los papeles, pasando el equipo de cerditos a ser granjeros y los granjeros a cerditos. Gana el equipo que demoró menos en eliminar a los cerditos cuando les tocó ser granjeros.


1.12. Las cuatro esquinas

Material necesario: 4 Pañuelos o pañoletas. 1 Balón

Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañoletas en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo B.
El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y corre a buscar las cuatro pañoletas. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger las cuatro pañoletas. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañoletas.


1.13. Alicia en el país de las maravillas

Material necesario: Naipes

Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas, además se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrán 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:

* Primer dios: 2 cartas altas y una baja.
* Segundo dios: 2 cartas altas y una baja.
* Tercer dios: 1 carta alta y dos medianas.
* Cuarto dios: 2 cartas altas y una mediana.
* Quinto dios: 5 cartas altas y un As.

Nota:
Cartas altas:10, J, Q, K, As. Cartas medias: 6,7,8,9. Cartas bajas: 2,3,4,5

El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde los dioses se encontrarán escondidos desde el menos al más poderoso.
Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3 minutos irán entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios (los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendrá 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios.

1.14. Las Sardinas

Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con él y se quedan callados y quietos esperando que lleguen más. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas apretados en el escondite.
El último en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego.


1.15. Cazadores, Sabuesos y Venados

Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.


1.16. Carrera de cien pies al revés

Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el número de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la señal del scouter, el primer competidor(que en realidad es el último de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el último (que era el primero) haya pasado y este también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la línea.


1.17. El pitador

Material necesario: Un pito

Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído.
Si el jugador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores, éste último queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendrá doble número de disparos que el de los enemigos que se acercan.

1.18. El fugitivo

Objetivos

Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica la observación, el acecho y rastreo. Con este tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.

Material necesario: Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro.

Desarrollo

Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que hará de fugitivo. Este monitor debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chavales se encontrarán a unos 500 metros de dicha zona.
Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, éste lanzará un silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos límites que se deben determinar (estos límites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chavales no se despisten).
El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirándole una letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de ésta última manera, debemos señalarles que el árbitro juez, se encontrará en la línea de salida y deben volver para comunicarle el número que llevaba anotado, si se lo dice, habrá ganado el juego.


1.19. La caza de la culebra

En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número participantes. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una pequeña prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un scouter a cierta distancia de los 2; a la señal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pañuelo, pero arrancando los 2 en paralelo).


1.20. Rebajas

Se hace un montón de ropa, una por participante menos una. Los participantes irán andando a una misma distancia mientras el director del juego cuenta una historia, cuando se oiga la palabra rebajas, cada uno cogerá una prenda. El que se quede sin prenda será eliminado.



1.21. El mundo al revés

Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El último que lo haga quedaría eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sería el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta,...).
Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos.

1.22. Cazar el ruidoso

Todos los participantes con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrúpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.

1.23. Juegos de relevos

Relevo 1

Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrán de algún botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado a donde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.

Relevo 2

Cada patrulla se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un barreño lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreño un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercer y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.


1.24. Gimkana

- La Gimkana será rotativa, de forma que cada grupo comenzará en una prueba diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas las pruebas de la misma.
- Cada grupo llevará una lista donde le firmarán en cada prueba para certificar que han conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la Gimkana para que les dé la letra correspondiente a su prueba.
- Las pruebas estarán situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el número de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando por el número hasta encontrarla.
- La Gimkana comenzará con un toque de silbato, dirigiéndose cada grupo a su correspondiente prueba inicial.
- Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar que han acertado. Entonces, habrán ganado.

1.- Completar una Historia

Rellenar 10 líneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente:

" Erase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, así que el dueño fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tenía una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el tendero tenía el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una solución convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). Allí cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caía. Y como no se caía, llamaron a otro elefante"

Lista de palabras:

Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES
Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO
Grupo 3: LEJÍA, AGUA, OBSESIÓN
Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JÚPITER, SAN FERMÍN
Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS
Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMÁTICAS
Grupo 7: PILA, SILLÓN, PITUFO
Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFÍA

Organización: 1 scouter, 20 folios y bolígrafos.

2.- Ropa al revés

Deben ponerse TODA la ropa al revés, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas, camisetas, pañoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobación del scouter todos juntos.

Organización: 1 scouter.


3.- Cosas disparatadas

Deben encontrar y llevar al scouter la siguiente lista de cosas:

1. Calcetín amarillo (o con algo amarillo)
2. Calzoncillos a rayas (o con alguna raya)
3. Deportivos (tenis) blancos
4. Calendario
5. Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...)
6. Reloj con cronómetro

Organización: Un scouter.

4.- Regala una sonrisa

Los chavales tienen que hacer reír al scouter que dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al scouter. El lugar debe ser reservado.

Organización: Un scouter.

5.- Lo voy a resistir !!!

Todo el grupo debe permanecer en pié con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse. Para hacer aún mas Divertida la prueba, pueden ponerse en círculo mirándose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo.

Organización: Un scouter, un cronómetro.

6.- Todos a correr

Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por ejemplo el campo de fútbol).

Organización: Un scouter, unas tijeras.

7.- Soy rico

En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar sólo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza, ...)

Organización: Un scouter, una bolsa opaca (si es posible pequeña de tela), dinero en monedas varias


8.- Todos podemos

Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable. Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningún caso, el transportado puede tocar el suelo.



1.25. El bordón envenenado.

Los participantes se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, se coloca en el centro del circulo un bordón, cuando el scouter hace sonar su silbato todos los scouts tiran hacia atrás con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el scouter queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un último scout.


1.26. Dos líneas y una pañoleta.

Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o más de distancia de la misma, se coloca una pañoleta sobre la línea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados.
Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5; el scouter estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno", entonces saldrán los números "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la pañoleta y llevársela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanzó a coger la pañoleta) correrá tras de él que sí cogió la pañoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde.
Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.


1.27. Un circulo y una pañoleta

Muy parecido al juego anterior; se hacen dos (pueden separarse en mas equipos)equipos numerando cada equipo por separado desde el 1 al... y colocando una pañoleta en el brazo a un equipo (u otro elemento para distinguir cada equipo). Luego se forma un círculo con todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas.
Se coloca una pañoleta(u otra cosa como un pito, etc.) al centro del círculo. El scouter a cargo del juego nombra un número, como por ejemplo "cinco" (pueden ser más de uno a medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del círculo, dan una vuelta a él (o más si se quiere), pasan entre las piernas del compañero del lado y recogen la pañoleta que está en el centro. Gana el equipo que más veces logra recoger primero la pañoleta
La pañoleta puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes del círculo o algún scouter, etc.

1.28. Las banderas.

El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duración oscila entre 10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas.
Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos.
Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, también debe elegir un emplazamiento que será la cárcel en la que pondrá a los miembros del otro equipo que coja prisioneros.
El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando la pañoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve la pañoleta, y se le deposita en la cárcel.
Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la cárcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) puede ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo.
Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que están resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo están pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego.


1.29. Rescate del tesoro

- 3 equipos; 2 atacantes y 1 defensor.
- 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc.) que serán el tesoro.
- Los 2 equipos atacantes usarán la pañoleta atrás (en el pantalón).
- Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten la pañoleta que representa su vida.
- Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida.
- Los defensores entregan a un scouter las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que estará encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes.
- Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir,
- Además debe existir un círculo de +- 2 mts de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores.
El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto * ficha y 5 ptos por vida (pañoleta))


1.30. Controla el palito.

Se hacen dos equipos formándolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de helado los que deben ponérselos en la boca, “sobre” el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la “trompa” como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso sí que “no” pueden tocarlo, sólo pueden hacer muecas o gestos para que el del frente se ría.
Gana el equipo que dura más tiempo con al menos un integrante con el palito en la boca o el que haya quedado con más palitos después de un determinado tiempo.


1.31. Pelea de gallos

Dos contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flexionadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujándolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puños.


1.32. Pelea de cangrejos

Dos contrincantes se colocan en “4 patas” con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpeándole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio.
Al igual que la “pelea de gallos” exige mucha agilidad, coordinación y viveza por parte de los participantes.

1.33. Una torre alta, firme y hermosa

Este juego sirve de integración para equipos recién formados.

Material necesario: Un pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan usar opcionalmente papel de volantín u otro para adornar

El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya “una torre alta, firme y hermosa”. No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo. Después de +-30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.

1.34. Matamoscas

Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado.

1.35. Jaula, pájaro, terremoto.

Juego de integración de preferencia para los más pequeños.
Se forman tríos de participantes dos de los cuales se colocan frente a frente con sus brazos estirados formando una “casita” o jaula. El tercer integrante del trío se coloca dentro de la jaula ya que es el pajarito. Cuando el scouter grita “pájaro”, los nombrados salen de sus jaulas y entran a otra. Al decir “jaula”, los pájaros quedan quietos y las jaulas cambian de pájaro (cada uno de la jaula sale a cualquier lado). Al grito de “terremoto”, todos se cambian y forman nuevos tríos de jaula-pájaro.


1.36. Alcanzar la pañoleta.

Materiales : 1 cuerda y un número de pañoletas igual
número de equipos que participarán.
Pueden formarse tres equipos o más, los que se
colocarán dentro de un círculo formado por una cuerda.
El objetivo del equipo es alcanzar la pañoleta que se encuentra frente a su equipo, el que debe estar mínimo a 2 metros de distancia. El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos empujan la cuerda hacia su pañoleta.


1.37. Caballos y camellos.

Se forman dos equipos, uno llamado
los “camellos” y otro los “caballos”, formándolos
como se ve en la figura.
Uno de los scouters comienza a relatar
una historia en la que participen estos dos personajes
(el camello y el caballo). Los participantes deben
estar muy atentos ya que si es nombrado “su”
personaje debe salir arrancando hasta llegar a la
línea que se encuentra frente a ellos sin ser
alcanzado por los del equipo contrario.
Caballos
Camellos

El éxito del juego depende en gran parte de la habilidad del scouter que relate la historia ya que debe mantener en tensión a los participantes.
Este juego puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes, entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos. Por ejemplo pueden llamarse los “banderlog” y los “lobos” para explicar a los lobatos la diferencia entre estos dos personajes.


1.38. Tumba el trípode

Se divide en equipos a los participantes que escogerán una esquina o un lado del área de juego determinada según la cantidad de equipos.
En el área o esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarán un trípode (hecho de bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas superiores apoyadas mutuamente) formando un trípode como se menciono anteriormente.

Mecánica del juego

La intención del juego es que cada patrulla tumbe el trípode de las otras patrullas (un todos contra todos)el jefe decidirás si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cayo su trípode. El juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo puedes realizar preferentemente con una pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecánica del juego.
La dificultad del juego la decide el scouter: él dirigirá el juego con un silbato, dando las siguientes indicaciones:

* al silbato todos los jugadores se tornaran inmóviles en la posición en la que se encuentre.
* al siguiente silbato el juego continúa, el arbitro decidirá si cambia o no la posición de la pelota durante el inmóvil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla.
* el jefe o arbitro decidirá las limitaciones del juego: no vale jalar, ni empujar... o simplemente vale todo.
* puedes hacerlo también con las piernas atadas, o en tres pies...

1.39. Los contrabandistas

Se trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a través de un campo vigilado por aduaneros, quienes deben evitar esto sorprendiéndolos(ya que los estarán acechando) y encontrar el mensaje que pueden tenerlo escondido y descifrarlo.
Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o códigos.

1.40. Perronguis

Hay que formar un campo como el que está dibujado


----------------------------------------principio del campo-------------------------------------------------



campo 1



---------Aquí se coloca el que se queda con la pelota, no se puede mover de esta línea---------


campo 2


------------------------------------------------Fin del campo-----------------------------------------------


Se la queda uno en el medio y los demás en el inicio del campo. El del medio nombra a uno y éste debe atravesar al campo 2 sin que le dé. Si logra pasar, al llegar al final del campo grita "Perronguis", Los demás al oír el grito deben intentar pasar a la vez al campo 2. Si alguno de ellos es dado por el que está en medio se queda también en medio y entonces cada uno de ellos dirá un nombre. El juego sigue hasta que no quede nadie fuera del centro.

1.41. 17 Ideas de juegos sencillos

- Temas Esotérico.

Cada uno se junta con los de su signo de zodíaco y hace una descripción del signo, bondades y defectos. Y luego los comparan con ellos mismos.

- El abogado.

Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado debe responder, si no es así pierde el abogado que defendía al que habló y pasa a ser acusador.

- La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al medio un grupo grita para que no se escuchen.

- El que tiene mas ropa puesta, esquimal.

- Adivinar el objeto representado por otra persona en mímica, el que adivina representa otro objeto.

- Kim de Gusto, Olfato, Vista, Tacto.

- Elección de Presidente de La República, con campaña electoral y todo.

- Curriculum.
Meta en la vida o valor más importante.
Personalidad, Rasgo que resalte y el que quieres resaltar.
Compañero ideal, descríbelo.
Temor más grande.
Mi mayor alegría.
Que es lo que más me relaja.
Mayor desprecio.
Mejor manera de morir.
Mi peor sueño.
Como me decían cuando chico.
Con qué cosa te sentirías realizado en tu vida.
Tu mayor deseo.
¿Si pudieras viajar a una época de la historia a cual viajarías?
Tienes la posibilidad de viajar en el tiempo. ¿Qué cambiarías de tu vida?

- "Muéstrame tu vida", se le pide a cada persona del grupo que grabe en un vídeo un corto a modo de diario de vida, dándose a conocer, mostrando lo más característico de su vida, no muy largo no muy corto.

- El asesino.
De un grupo de personas se escoge a un asesino que al guiñar un ojo, irá matando a cada participante hasta que uno adivine quién es el asesino.
Previo a esto se despistará al grupo mostrándole al tacto al asesino, o dándole características de él.

- Ajedrez de Globos.
Todos se pondrán globos en los pies, en la cintura y uno de colita. Se organizan dos equipos y se elige secretamente un rey por cada equipo. Luego empieza la guerra en la cual gana el equipo que consigue reventar los globos del rey del equipo contrario.
- Juegos de Preguntas Detectivescas.

Llega un adulto joven a un restorán en la costa, no se le ve muy alegre, pide al mozo un filete de lobo marino que había en la carta. Al llegar el pedido el personaje prueba el primer pedacito, sale muy emocionado del restorán, casi llorando. Entra en su casa y se suicida.
(Se había comido a su esposa para subsistir en la isla del naufragio, le habían dicho que ere lobo de mar. Eran recién casados).

Un tipo en pelota en el medio del desierto, con un palito de fósforos en la mano.
(Iba en un globo se le estaba acabando el aire, vieron quién sacaba el palito más corto).

Una persona esta sentada en su salón leyendo el diario, se ve un poco enflaquecida. Suena el timbre y aparece un hombre con un paquete. No se dicen palabras y se va. Abre el paquete y es un brazo izquierdo aun caliente. Al otro día se repite la escena con otro hombre pero este es un poco mayor que el anterior. También encontramos un brazo izquierdo.
(Estaban perdidos en una isla, no había comida echaron suerte y el que estaba en su salón perdió y se comieron su brazo izquierdo, luego los rescataron, antes que los otros se cortaran el suyo, y habían hecho un pacto de que todos se lo cortarían aunque los rescataran).

- Banderlogs

Se hace un cuadrado de dos por dos, para cada persona presente, y luego en una pizarra se van sorteando en que lugar va la mano en cual el pie, etc. Y las personas deben ir colocando sus manos y sus pies en esas casillas. El juego toma su nombre cuando en los cuadrados se juntan las casillas de dos o más personas que van tomando posiciones por sorteo de las casillas.



- Hazte la fama y échate a la cama
A cada persona se le colocará una característica suya en su espalda durante un día, y los demás actuarán como si esta persona fuera de esa forma pero muy exageradamente. Al final del día la persona deberá adivinar cual era su calificativo.

- Ciudades de España
Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una historia o simplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del Norte éstos pillan y viceversa si es del Sur.

- ¿Por qué soy como soy?
Cómo soy. 4 características
Como era cuando chico
Como quería mi Papá que fuera
Era el niño preferido
Como son mis Padres
Como me gusta ser

- Noticiario
Cada equipo cuenta las noticias de la semana que más le llamaron la atención o las actúa, luego se conversa sobre ellas.

1.42. Fútbol Scout.

Se juega igual que el fútbol pero cada vez que se tiene que pitar algo (falta, saque, gol,...) se le hace una pregunta sobre temas scouts al equipo que se le pita a favor si lo contesta bien lo pitado será para el equipo, si contesta mal y el equipo contrario acierta lo pitado será para el equipo contrario, si ningún equipo acierta habrá bote neutral.


1.43. Ciudadela.

Se forman dos equipos, cada equipo tiene una bandera que colocará en su zona, limitándola por un círculo, cada jugador se coloca la pañoleta atrás.
Cada equipo debe de robar la bandera al otro equipo y llevarla a su campo y evitar que le roben la suya. Cuando dos contrarios se enfrentan a quien le quiten la pañoleta saldrá fuera durante tres minutos. Los defensores no pueden entrar en el círculo y quien lleva la bandera no podrá ser atacado.
Una variante es haciendo zona de prisioneros y hay que rescatarlos.


1.44. El fútbol sin balón.

Se juega en un campo de fútbito. Al igual que el fútbito hay delanteros y defensas. Los delanteros tendrán que introducirse en la portería contraría, sin ser pillado por los defensas, si es pillado vuelve a su campo, si se introduce en la portería se cuenta como gol. Los defensas deben estar fuera del área.

1.45. Futbolín humano.

Se juega en un campo de fútbito. Al igual que el futbolín se forman líneas de marcaje, portero, defensas, medios y delanteros. En cada línea de marcaje estarán cogidos de la mano y solo podrán moverse a izquierda y derecha, nunca a delante y atrás, y pasar el balón a la línea siguiente para que llegue a los delanteros y marquen gol.

X à portero equipo 1
xxx à defensas equipo 1
oooo à delanteros equipo2
xxxxxx à medios equipo 1
oooooo à medios equipo 2
xxxxx à delanteros equipo 1
ooo à defensas equipo 2
O à portero equipo 1

1.46. Los vampiros.

El tiempo de duración es indeterminado, pero es preferible jugarlo en una acampada.
Se dibuja en papel continuo un cementerio con tantas lápidas como participantes, y colocarlo en un sitio visible.
Se preparan tarjetas en las que un lado se escribe el nombre de los participantes y en el otro por distinto color el de otro que será su víctima.
Se supone que todos son vampiros y tienen que matar a la víctima que le ha tocado mordiéndola en el cuello(metafóricamente). Solo se puede matar si no hay testigos delante. Cuando uno muere debe de anotar su nombre en la lápida y entregarle el papel a su vampiro. EL juego termina cuando quede uno o termine el tiempo que se ha destinado.


1.47. Pogotrón.

Se juega muy parecido al balonmano pero con una serie de peculiaridades; todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo del jersey (es su vida si se explota debe de salir del campo a coger otro, un máximo de tres veces, se puede explotar el globo al jugador del equipo contrario siempre que este lleve el balón, el portero puede quitar la vida a un jugador que se encuentre dentro del área, si alguien quita una vida cuando no debe entregará la suya y saldrá del campo a por otra, pitándose falta. El jugo nunca se detiene excepto cuando se produce una falta, hay gol o el balón sale del campo.
1.48. Submarinos.

Se forman equipos de ±6 participantes cogidos de los hombros en fila india: Todos los integrantes del equipo deben tener los ojos vendados excepto el último.
El juego trata de que los equipos deben moverse por el terreno guiados por las instrucciones del último que son golpes que se irán retransmitiendo uno por uno. Si da un golpe en el hombro derecho se gira a la derecha, en el izquierdo a la izquierda, en los dos recto, si da un golpe la cabeza el primero sale corriendo y si choca con un submarino dicho submarino queda eliminado, si no choca queda eliminado el torpedo y dicho equipo seguirá con uno menos.


1.49. El cazador de conejos.

El que comienza de cazador está de espaldas a los conejos y tapándose los ojos, y tiene que decir: "Cuidado, ha llegado el cazador, le oigo, esconderos conejitos, voy a contar hasta 15. 1,2, 3, 4.....". Al terminar, se vuelve y quedan eliminados los participantes que no hayan conseguido esconderse.
El juego se repite con los supervivientes contando hasta diez, luego hasta cinco y al final sólo diciendo la frase voy a contar" antes de volverse. Ganan los que no hayan sido detectados por el cazador. Y en la siguiente ronda el cazador es uno de los primeros capturados.


1.50. Al gavilán.

Uno hace de gavilán; el resto, de ciervos. Se trazan dos líneas paralelas en el suelo, a unos seis grandes pasos de distancia la una de la otra. Los ciervos se sitúan encima de una de ellas; el gavilán, equidistante de ambas marcas

El juego se inicia:
- Ciervos: "Al gavilán".
- Gavilán: "¿Dónde están los ciervos?
- C: "En el bosque".
- G: "¿Y qué hacen?"
- C: "Trabajar".
- G: "¿Y en qué oficio?".
- C: "En el de carpintero".
- G: "¿Hay que capturarlos?"

El Gavilán se responde a sí mismo. Si dice que no, se repite la cantinela, cambiando de oficio, hasta que el gavilán responda "sí". Cuando su respuesta sea afirmativa, todos los cervatillos habrán de correr hacia la otra línea para salvarse. Los que en el trayecto sean tocados, pasarán a ser aliados del gavilán y cerrarán el paso a los demás ciervos en la carrera siguiente. Gana el niño que se ha mantenido ciervo hasta el final. ¿EL premio? Ser gavilán en la nueva partida.

1.51. La red.

La mitad de los participantes son la red, la otra mitad, los pececillos. Para formar la red, los niños forman un corro.
Comienzan a dar vueltas cuando suene la música. Los pececillos entran y salen, corretean.....
Cuando ésta deje de sonar, los pequeños se dan rápidamente las manos. La red se cierra. Los peces capturados pasan a formar parte de la red y la música vuelve a sonar. Al final, se repite el juego cambiando los papeles.


1.52. El empedrado.

Se trazan dos líneas, una a ocho o nueve metros de la otra. El primer relevos de cada equipo se sitúa en la línea de salida con dos latas de sardinas en la mano. Se avanza tirando una lata y poniendo un pie encima. Lo mismo con la otra lata y el otro pie. Así hasta llegar a la otra línea y volver, momento en que entrará en juego el segundo relevista. Si alguien pone el pie en el suelo debe volver a la línea que tenga tras la espalda. Para hacerlo más ameno es conveniente hacer unas semifinales y una final.


1.53. Las pulgas sabias.

Distribuidos por equipos, los niños se sitúan en la línea de meta, cada uno con las manos en las caderas de su compañero precedente, fila india. Gana el equipo que antes llegue a la meta. ¿Cómo hacerlo?
Previamente se han preparado unos papeles temáticos: flores, animales, ríos... El niño cabeza de equipo coge un papel, lee el tema y los demás del equipo tienen que adivinar cinco palabras que empiecen por una letra elegida al azar abriendo un diccionario. Tienen tres minutos para hacerlo. De conseguirlo, tendrán que dar cinco saltos, sin soltarse y sin tocarse (es bueno que haya un árbitro). El Primero se pondrá a la cola de la fila y le tocará al segundo equipo. De no lograr las cinco que se piden, saltarán solamente el número de respuestas que hayan acertado y seguirá a la cabeza el mismo niño que inició el juego.


1.54. Relevos del cangrejo.

En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la línea de salida. A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.


1.55. Círculos coloreados.

Se necesitan 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón. Se divide a los participantes en dos equipos iguales que se deben numerar ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios por cada color.
El monitor dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.
Sugerencias: ROJO = Sangre ó Cerezas, AZUL = Cielo ó Mar, VERDE = Césped ó Esmeralda AMARILLO = Limón ó Sol , MARRON = Tierra ó Patata.


1.56. Carreras de coches.

Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada número se la da el nombre de un coche. Cuando se dice el número o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto (previamente indicado) y volver a su sitio, usando el método que se les ha dicho.
Ej.
1. Mini-gatear
2. Wolkswagon - saltando
3. Jaguar-corriendo
4. Jensen - a la pata coja
5. Skoda - andar de lado
6. Cavalier - saltando sobre una sola pierna


1.57. Cangrejos, cuervos y grullas.

Se divide a los participantes en dos equipos y se ponen unos enfrente de otros separados unos dos metros. A una distancia de unos 5 metros debe estar la línea considerada "casa".
Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas. Si gritas grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos.
Si gritas cuervos, el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de las grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse al equipo de las grullas. Si gritas cangrejos deben quedarse quietos. Cualquiera que se mueva pasa a formar parte del equipo contrario. Cada vez se empieza con los equipos en el medio mirándose unos a otros. .


1.58. Carrera de barcas.

Cada barca esta formada por ocho ó diez jugadores de rodillas. Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITÁN'. El capitán sujeta las manos del primero de la barca.
Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitán de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o más trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera.


1.59. Caza del elefante

Material necesario: Lana de seis colores, polvos de talco, plásticos de identificación de plantas

Cuenta una historia a la manada sobre unos elefantes que se han escapado del circo, quien ha pedido ayuda a los lobatos para encontrar a los elefantes. El circo nos dice que cada elefante
lleva una manta de lana en su espalda, cada manta coincide con los colores de las seisenas. Por lo tanto cada seisena puede buscar al elefante que lleve la manta del color de su seisena.
Los lobatos siguen los rastros de lana, recogiendo sus colores según los encuentran. No deben coger los colores de otras seisenas. Puedes decirles el número de trozos de lana que deben encontrar. Los restos se dividen y finalmente los trozos de lana de colores desaparecen. Todo lo que se puede ver son grandes huellas (polvos de talco) de elefante en el suelo. Todas ellas llevan al mismo sitio donde todos los elefantes se ven claramente, llevando mantas deshilachadas en sus espaldas. Pero los elefantes han sido capturados por una banda de ladrones que venderán a cuenta los elefantes a los lobatos por $200 nada más, nada menos.
Se les dice a los lobatos que pueden juntar el dinero recolectándolo en los arbustos cercanos. Este dinero son los plásticos de identificación de las plantas, que están clavados en el suelo alrededor de los arbustos. Cada plástico esta marcado con una cantidad de dinero. Cada seisena solo debe coger los plásticos justos para llegar a $200 y pagar a los ladrones por su elefante. Entones la seisena devuelve el elefante al circo donde son recompensados.


1.60. Cohetes e interceptores.

Material necesario: un cubo grande o un barreño, gran cantidad de pelotas de colores todas del mismo color, cinco pelotas de color blanco.

Se juega por dos equipos. A los atacantes se les llama cohetes y a los defensores se les llama interceptores. Se marca la zona de tiro y se coloca el cubo en el centro. Solo los cohetes tienen permitido entrar en la zona de tiro. Hasta cuatro interceptores pueden estar alrededor del área de tiro. Los cohetes tienen una base de la que cogen sus cabezas. Cada cohete solo puede llevar una cabeza a la zona de tiro. Si un cohete es tocado por un interceptor deberá entregar su cabeza y volver a la base. 20 cabezas en el cubo destruyen la zona de tiro del interceptor. Todas las pelotas valen un punto excepto las blancas que valen cinco puntos. Si la zona de tiro de los interceptores no ha sido destruida en 20 minutos, los equipos cambian de posición, así todos tienen la oportunidad de atacar y de defender. Este juego es mejor para zonas donde haya sitios donde esconderse o para jugar de noche cuando se ve peor.


1.61. Los 10 pases.

Se forman dos equipos entre los participantes y tienen que pasarse una pelota entre los miembros del equipo hasta lograr 10 pases, intentado el otro equipo interceptar el balón. Si el otro equipo intercepta la pelota es este quien debe lograr los 10 pases.

Las reglas son las siguientes:

- No se puede pasar la pelota a quien te ha dado el pase.
- Si la pelota cae al suelo y la coge el mismo equipo, se vuelve a empezar.




1.62. Moros y cristianos.

Se forman dos equipos colocándose uno al frente del otro a una misma distancia del animador del juego. Unos serán los moros y otros los cristianos. El animador tira la moneda y los dos equipos salen corriendo para verla, si sale cruz, los moros van a pillar a los cristianos y si sale cara viceversa. Al que pillen se pasará al equipo contrario.


1.63. Pepas y Pepes.

Igual que el anterior pero uno son Pepas y otros Pepes. Pillan los Pepes cuando el animador diga: “Pepes a por las Pepas” y las Pepas cuando el animador diga: ”Pepas a por los Pepes”.


1.64. Molino-Molino.

Se forman varios equipos entre los participantes uno queda libre que es el viento. Se sientan encajándose uno detrás de otro los miembros de un equipo, distribuyendo a los equipos como si fueran las aspas de un molino. El viento irá pasando por detrás de todos los equipos y tocará la cabeza al último diciendo: “Molino-Molino”, si dice “Ale, Ale a volar” se levantará todo el equipo y por detrás de los demás equipos corriendo, volverán a su sitio en sentido del viento, teniendo en cuenta que el viento también ocupará un sitio.
El último que se siente pasará a ser el viento. Si en lugar de “Ale, Ale a volar” el viento dice “Molino vete” los miembros del equipo correrán en sentido contrario en el que lo hacia el viento.

1.65. La comida de los animales.

Se forman equipos entre los participantes. Se ponen los equipos en filas enfrentadas con las piernas abiertas, en el centro de todos los equipos se pondrá un objeto que será la comida. El primero de cada equipo es un animal de la granja, (por ejemplo el Gallo), el segundo otro (por ejemplo el cerdo), así sucesivamente. El animador cuenta una historia, y cuando nombre un animal, ese animal saldrán de la fila y por detrás de los equipos volverán a su sitio, pasarán por debajo de las piernas de sus compañeros e intentarán coger la comida, el primero que coja la comida su equipo tiene un punto.


1.66. El pastel.

Se forman equipos entre lo participantes, cada uno tendrá el nombre de la parte de un pastel, guinda, nata, chocolate, bizcocho, bandeja,... Los equipos se ponen en fila uno al lado de otro y enfrente de los equipos se hace una marca a una cierta distancia(tipo relevos), cuando el animador nombre a un componente, por ejemplo “Que salga la guinda a la pata coja”, entonces la guinda saldrá a la pata coja llegará hasta el sitio marcado volverá a su equipo, el primero que llegue su equipo recibe un punto. Si el animador dice pastel, todos los equipos tendrán que ir al sitio marcado y hacer el pastel, primero la bandeja, encima la nata, luego el chocolate, etc. El que primero forme el paste recibe un punto.


1.67. Bulldog.

Todos los participantes están en un lado del terreno de juego, excepto uno que está en el centro. Cuando el del centro dice “bulldog” los participantes deben pasar al otro lado del terreno, sin ser pillados por él del centro, si alguien en pillado pasa al centro. Así sucesivamente hasta que todos hayan sido pillados.


1.68. ¿Quién tiene miedo al lobo?.

Todos los participantes están en un lado del terreno de juego, excepto uno que está en el centro. Cuando el del centro dice “¿Quién tiene miedo al lobo?” los participantes gritan, “Yo no” y deben pasar al otro lado del terreno, sin ser pillados por él del centro, si alguien en pillado pasa al centro. Así sucesivamente hasta que todos hayan sido pillados.


1.69. Las tres esquinas.

Se forman tres equipos y cada uno se coloca en una esquina del terreno de juego, dejando cada componente una prenda en la esquina. Cuando el animador dice: “ya”, todos deben ir continuamente a quitar un objeto (solo uno cada vez) de otra esquina y dejarla en la suya; cuando el animador vuelva a decir: ”Ya”; todos paran y se cuenta las prendas de cada equipo. Quien tenga más gana.



1.70. El robanovias.

Los chicos y las chicas se numeran y se ponen en círculo mezclados. Se coloca una persona en el centro del círculo, y dice dos números. Si es una chica el primero corresponde a una chica que debe de evitar que el segundo número que es un chico le dé un beso en 10 segundos, quedándose en el centro quien no consiga su objetivo. Si es un chico el que está en el centro se da la situación contraría.


1.71. Love.

Uno de los participantes es el que paga y deberá de ir a pillar a los demás, para evitar ser pillado hay que decir: “Love” y juntar los brazos a la altura de los hombros dejando un hueco, quedando inmóvil hasta que otro jugador pase por dentro de los brazos y le dé un beso. Cuando se pilla a alguien el pillado pasa a ser el que pilla.